Wrzesień 2019 rok
01.02.22 - 14.03.22
          
[8 I]
16 VII
[28 I]
Urodziny Rachel
Wątek otwarty dla wszystkich
06 IX
[03 III]
Lekcja Numerologii
Lekcja dla VII rocznika
0000
0000
0000
0000
  Kolejny rok dobiega końca.
  Rok, który był wyjątkowy, taki w którym wiele się zmieniło, ale też taki, który przynosi nadzieję na nowy, lepszy początek.
  Przede wszystkim nasza Hogwarcka kadra uległa dużemu przerzedzeniu. Przeciwko dyrektorowi Darby’emu wystosowano zarzuty korupcji, nepotyzmu jak i ogólnego łamania prawa, w które zamieszanych było część nauczycieli. Z powodu licznych skandali został on odsunięty od władzy, a w miejsce profesorów ściśle współpracujących z nim, zatrudniono nowych. Mamy wciąż z tego powodu braki w kadrze, ale nowa pani Dyrektor robi co w jej mocy aby Hogwart stał się lepszym miejscem.
  Nadszedł też czas aby ogłosić wyniki na które wszyscy czekali — kto zdobywa Puchar domów?
  Z radością pragniemy ukoronować dom, który zdobył największą ilość punktówy, wykazał się wkładem i zaangażowaniem w życie swojej małej społeczności i doprowadzili ją na szczyt. W tym roku szkolnym zwycięzcą z 1062 punktami zostaje Hufflepuff! Wszystkim mieszkańcom domu Borsuka gratulujemy, a pozostałych zachęcamy by podążali ich śladami. Drugie miejsce z 989 punktami zajmuje Ravenclaw, trzecie miejsce z 874 punktami Gryffindor i czwarte miejsce należy do Slytherinu z 834 punktami.
  Lato nadchodzi, wszystkim wam życzymy mnóstwa przygód, dobrej zabawy i wypoczynku. Pragniemy was jednak prosić o roztropność i uwagę, byśmy mogli się spotkać wszyscy po wakacjach. Na wyspach dzieje się wiele dziwnych rzeczy, uważajcie na siebie, nie podejmujcie zbędnego ryzyka i przede wszystkim pamiętajcie, że to od waszych decyzji zależy, czy uda wam się spędzić szczęśliwe lato.

EpiskeyPodstawy Mechaniki
#1
Wstęp do mechaniki
Przy warzeniu eliksirów, rzucaniu kluczowych zaklęciach i innych istotnych przedsięwzięciach rzucamy kostką podstawową tzn. d100, rozszerzoną ewentualnie o posiadane przez postać bonusy lub punkty dodatkowe wynikające z poziomu jej zaawansowania — punkty te rozpisane są w podpunktach poszczególnych specjalizacji.
W tabeli wpisano najniższy wynik, który gwarantuje sukces danej akcji — jest on nazywany progiem powodzenia. Wyniki niższe oznaczają porażki.

Niewerbalne rzucenie zaklęcia podwyższa próg powodzenia o 15.
Bezróżdżkowe rzucenie zaklęcia podwyższa próg powodzenia o 30.

W przypadku akcji o 100% szans powodzenia nie należy wykonywać rzutu!


Poziom postaci
Podstawowy
Poziom zadania
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
Powodzenie
11
41
91
99

Zaawansowany
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
16
61
91


Mistrzowski
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
1
21
71

Legendarny
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
1
11
26

wpływ cech specjalnych
1.Posiadanie pewnych cech specjalnych wiąże się z konkretnymi ograniczeniami bądź ułatwieniami przy rzucie kostką.
2. Mechaniczny wpływ cech specjalnych może być modyfikowany poprzez indywidualny rozwój postaci, a indywidualne modyfikatory odnotowane w aktach. Wyjątek stanowi animagia, która nie posiada możliwości rozwoju.
3. Ograniczenia przedstawione poniżej obowiązują zawsze wtedy, gdy postać znajduje się w określonej sytuacji.

Animagia
  4.1. Typ: nabyta.
  4.2. Ograniczenia: na czas transformacji brak możliwości stosowania czarów, kierowanie się instynktem zwierzęcym.
  4.3. Możliwości rozwoju: kontakt ze stworzeniami tego samego gatunku oraz innymi.

Jasnowidztwo
  5.1. Typ: wrodzona
  5.2. Ograniczenia: podczas pojedynków, do rzutów d100 stale modyfikator -15.
  5.3. Możliwości rozwoju: rozróżnianie aury i emocji innych postaci (możliwość wyczuwania konkretnych stanów: strachu, choroby, itp.), modyfikatory ujemne do rzutu na unik, modyfikator dodatni w zaklęciach ochronnych i obronnych, przepowiadanie przyszłości (udział w evencie jako wieszcz), modyfikatory dodatnie do rzutów podstawowych we wróżbiarstwie i naukach pokrewnych. Każdy jasnowidz w pojedynku może podjąć dodatkową próbę uniku, na wypadek, gdy w pierwszej wypadnie kostka 4 lub 5. Liczy się niższy wynik.

Krew Wili
  6.1. Typ: wrodzona
  6.2. Ograniczenia: podczas sytuacji związanych z dużym napięciem emocjonalnym na rzuty podstawowe z kategorii innej niż M obowiązuje modyfikator -15.
  6.3. Możliwości rozwoju: modyfikator dodatni do wszystkich rzutów na zaklęcia bezróżdżkowe (wyjściowo +5, maksymalnie +20); dla potomków zawierających ½ krwi, możliwość przyjmowania postaci widma, sztuka perswazji (wpływ na kostki przeciwnika), modyfikatory dodatnie rzutów związanych z zielarstwem i oswajaniem magicznych stworzeń.

Lykantropia
  7.1. Typ: nabyta
  7.2. Ograniczenia: fabuły rozgrywane w okresie pełni (7 fabularnych dni przed i do 3 dni po), postać jest bardziej nerwowa, w związku z czym próg powodzenia wszystkich jej akcji podniesiony jest o 10; bez użycia eliksiru tojadowego, niemożliwe kontrolowanie odruchów w trakcie pełni.
  7.3. Możliwości rozwoju: możliwość przyjmowania formy wilkołaka w przerwach pomiędzy pełnią, zwiększona siła i wydolność fizyczna (do 5 punktów w rzutach na WUM), nawiązywanie kontaktu z magicznymi stworzeniami powiązanymi z psowatymi.

Metamorfomagia
  8.1. Typ: wrodzona
  8.2. Ograniczenia: w momencie zmienionego wyglądu, w zależności od ilości zmodyfikowanych cech, modyfikator do wszystkich rzutów od -5 do -30.
  8.3. Możliwości rozwoju mechanicznego: obniżenie modyfikatora ujemnego (max. do -3), możliwość przekształcania cech ludzkich w kształty zwierzęce, modyfikatory dodatnie do rzutów na transmutacje.

Wampiryzm
  9.1. Typ: nabyta
  9.2. Ograniczenia: podczas ekspozycji na światło słoneczne 2x wyższy próg powodzenia; podczas trwania fabularnego dnia, modyfikator ujemny do wszystkich rzutów -15, a dla postaci pół-wampira -10.
  9.3. Możliwości rozwoju mechanicznego: transformacja w nietoperza, umiejętność lotu, perswazja, tolerancja światła słonecznego.

Wężoustość
  10.1. Typ: wrodzona
  10.2. Ograniczenia: podczas używania zaklęć w formie werbalnej, do rzutów d100 stale modyfikator -15.
  10.3. Możliwości rozwoju mechanicznego: kontakt z gadami innymi niż węże, magicznymi stworzeniami.
Mechanika procesów wieloetapowych
2. Jeżeli mamy do czynienia z procesem wieloetapowym jak np. leczenie, tworzenie skryptu czy warzenie eliksiru, każdy z etapów obarczony jest nowym rzutem kostką d100.
  2.1. Progi punktowe dla każdego etapu są zgodne z podstawowymi zasadami mechaniki.
  2.2. Do każdego z etapów wliczane mogą być różne modyfikatory — w zależności od przeprowadzanego procesu. Są one szczegółowo opisane w mechanikach poszczególnych czynności.
3. Powodzenie wszystkich etapów warunkuje uzyskanie satysfakcjonującego efektu końcowego.  
4. W przypadku niepowodzenia jakiegokolwiek etapu, postaci przysługuje rzut ratunkowy. Wykonuje się go kością d100. Do wyniku:
  4.1. Dodaje się 100/n za każdy etap zakończony pomyślnie;
  4.2. Odejmuje się 100/n, za każdy etap zakończony porażką
      Gdzie n — liczba etapów procesu.
Wykorzystanie bonusów
5. Większość bonusów — o ile nie jest zaznaczone inaczej — uprawnia do dodania +5 do rzutu podstawowego.
  5.1. Przy posiadaniu tego samego bonusu w dwóch różnych specjalizacjach (np. Strategii w Miotlarstwie i w Teorii Magii), drugi z nich uprawnia do dodania +7 punktów (łącznie 12).
  5.2. Przy posiadaniu tego samego bonusu w trzech lub więcej różnych specjalizacjach, trzeci i każdy kolejny bonus uprawnia do dodania +8 punktów.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości