Zaklęcia podstawowe
Otwiera fizycznie zamknięte drzwi i okna (klamki, zamki, zasuwy etc.).
zwykłe
Zamyka okna i drzwi w sposób fizyczny (klamki, zamki, zasuwy etc.).
zwykłe
Emituje światło z końca różdżki, porównywalne do przeciętnej żarówki.
zwykłe
Gasi pojedyncze światło emitowane z różdżki.
zwykłe
Sprawia, że cel staje się miękki i sprężysty jak gąbka.
Lewituje przedmiot na niewielką wysokość (do trzech metrów nad rzucającym). Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe
Odstrasza pająki i akromantule.
zwykłe
Obraca różdżkę, tak aby jej koniec wskazywał kierunek północny. Różdżka musi mieć swobodę ruchu.
zwykłe
Naprawia proste uszkodzenia fizyczne: złamania, pęknięcia, przemieszczenia elementów. Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe
Ujawnia niewidzialny atrament.
zwykłe
Na maksymalnie kilka minut przywołuje obłok żółtego, śmierdzącego gazu o objętości do 1m3.
zwykłe
Zmienia kolor obiektu zgodnie z wyobrażeniem rzucającego.
transmutacja
Powiększa cel do maksimum dwukrotnych rozmiarów.
transmutacja
Przemienia cel w pudełko zapałek.
transmutacja
Pomniejsza cel do maksymalnie dwukrotnie mniejszych rozmiarów.
transmutacja
Przemienia zwierzę w czarkę.
transmutacja
Powoduje nieznaczne drżenie celu — obiektu niewielkich rozmiarów — przez maksymalnie pięć minut.
zwykłe
Otwiera wieka kufrów, pudełek i tym podobnych przedmiotów, zamkniętych w sposób wyłącznie niemagiczny.
zwykłe
Za pomocą ektoplazmy przytwierdza buty do podłoża.
zwykłe
Kończy działanie innego zaklęcia.
zwykłe
Umożliwia zapisanie różdżką słów w powietrzu, utrzymujących się po zakończeniu pisania przez około 1 min.
zwykłe
Wytrąca przeciwnikowi różdżkę z ręki i powoduje, że leci ona w kierunku rzucającego.
pojedynkowe
Powoduje silne uczucie łaskotania.
pojedynkowe
Wywołuje niekontrolowane pląsy nóg, podobne do nieskładnego tańca.
pojedynkowe
Powoduje przyklejenie języka do podniebienia na okres do 15 minut.
zwykłe
Oddziela od siebie luźne skały według ich rodzaju. Maksymalnie obejmuje 1m3 mieszaniny równocześnie.
zwykłe
Zmienia kolor wody o objętości do 5m3. Efekt działania utrzymuje się przez około 10 minut.
zwykłe
Wyczarowuje mgiełkę wodną.
zwykłe
Wystrzeliwuje i na kilkanaście sekund zatrzymuje w powietrzu snop iskier o wybranym kolorze.
zwykłe
Na obszarze do 10m3 zamraża wilgoć z powietrza w płatki śniegu.
zwykłe
Usuwa niemagiczne zabrudzenia: zaschnięte ciecze, kurz, plamy błota etc. z dowolnej powierzchni.
zwykłe
Wyczarowuje niewidzialną tarczę zdolną odbić pojedyncze zaklęcie lub niewielki obiekt.
ochronne obronne zwodzące
Odrzuca cel w tył na odległość nie większą niż pięć metrów. Działa na obiekty nie większe od dorosłego człowieka.
zwykłe
Dwukrotnie zmniejsza objętość skały bądź kamienia, nie wpływając na jego masę.
zwykłe
Umożliwia uniesienie celu i manewrowanie nim w powietrzu w dowolnym kierunku, maksymalnie do trzech metrów od rzucającego. Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe
pojedynkowe
Przemienia cel w ptaka wybranego gatunku.
transmutacja
Tymczasowo ożywia origami złożone w kształt zwierzęcia, umożliwiając mu poruszanie się oraz zachowanie adekwatne dla danego gatunku.
transmutacja
Przemienia obiekt w miniaturowego smoka — o długości całkowitej nie większej niż pół metra.
transmutacja
Przemienia cel w kamienny odpowiednik.
transmutacja
Powoduje wyrastanie kiełków z uszu celu.
transmutacja
transmutacja
Zamienia cel w dżdżownicę.
transmutacja
Powoduje wytworzenie czyraków na wybranym fragmencie skóry o powierzchni do 1m2.
pojedynkowe
pojedynkowe
Powoduje podcięcie nóg celu przez niewidzialną siłę.
pojedynkowe
Powoduje usunięcie owłosienia celu na wybranym fragmencie skóry o powierzchni do 1m2.
zwykłe
Tworzy świetlistą linę, która przyciąga cel do rzucającego lub rzucającego do celu.
zwykłe
Powoduje obracanie się celu wokół własnej osi. Działa obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe
Powoduje przesuwanie obiektu w dół. Celem mogą być obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów.
zwykłe
Przyspiesza fizyczny wzrost roślin.
zwykłe
Przez 2 minuty powoduje wielokrotne kichanie celu.
zwykłe
Tworzy niewielki niebieski płomyk, który ogrzewa, ale nie spala.
zwykłe
Tworzy strumień gorącego powietrza przypominający ten z przeciętnej suszarki.
zwykłe
Powoduje przemianę postaci bogina w tę wyobrażoną przez rzucającego zaklęcie.
ochronne obronne zwodzące OPCM
Zatrzymuje cel w miejscu, także zapobiegając spadaniu. Istoty żywe po trafieniu zaklęciem są zdolne nadal się poruszać, jednak wymaga to więcej wysiłku. Działa na obiekty nie większe od dorosłego człowieka.
zwykłe
Powoduje zapłon celu we wskazanym miejscu.
zwykłe
Sprawia, że kamień, na który zostało rzucone zaklęcie staje się przezroczysty na okres do 10 minut.
zwykłe
Wyczarowuje z końca różdżki niewidzialny parasol.
zwykłe
Wystrzeliwuje z końca różdżki około jednego litra wody pod ciśnieniem.
zwykłe
Tworzy strumień wody pitnej o objętości do 5m3.
zwykłe
zwykłe
Napełnia wybrany pojemnik
m.
zwykłe
Tworzy stadko małych, żółtych ptaków.
zwykłe
Przemienia skałę jednego rodzaju w inną.
transmutacja
Powoduje przyspieszony wzrost zębów.
transmutacja
Powoduje powstanie identycznej kopii celu.
transmutacja
Powoduje wyrastanie porów z uszu wybranego celu.
transmutacja pojedynkowe
Powoduje wyrastanie dyni na głowie celu.
transmutacja
Powoduje zniknięcie ust celu.
transmutacja
Odwraca wcześniej zastosowaną transmutację.
transmutacja
transmutacja
transmutacja
transmutacja
Przemienia cel w kopię wybranego przedmiotu, pozostającego w zasięgu wzroku czarodzieja.
transmutacja
Zwany także Zaklęciem Galaretowatych Nóg; powoduje zwiotczenie mięśni w nogach i tym samym uniemożliwia poruszanie nimi.
pojedynkowe
pojedynkowe
Przywołuje wybrany obiekt do rzucającego. Położenie przywoływanego obiektu musi być znane rzucającemu, a droga pomiędzy nimi — możliwa do pokonania przez wybrany przedmiot. Maksymalny dystans działania zaklęcia wynosi 200m.
zwykłe
Sprawia, że w promieniu 10m słychać szum wodospadu.
ochronne obronne zwodzące
Zmienia smak przedmiotu na dowolny inny, wybrany przez rzucającego.
ochronne obronne zwodzące
Uniemożliwia innym osobom poza rzucającym odczytać dany fragment pisma — sprawia, że niemożliwe jest skupienie wzroku na poszczególnych znakach.
ochronne obronne zwodzące
Wyczarowuje opaskę zasłaniającą oczy wybranej osoby.
ochronne obronne zwodzące
Zastępuje zapach wybranego obiektu wonią kwiatów.
ochronne obronne zwodzące
Powoduje uwolnienie osoby będącej pod wpływem zaklęcia Levicorpus.
ochronne obronne zwodzące
medyczne
medyczne
Powoduje niewielką eksplozję.
pojedynkowe
Powoduje przywarcie do siebie dwóch obiektów, niewiększych od dorosłego człowieka.
zwykłe
zwykłe
zwykłe
Tworzy na jednej dłoni delikatną, błękitną warstwę ochronną o właściwościach przypominających mugolskie lateksowe rękawiczki, jednak nie ogranicza zmysłu dotyku. Warstwa ochronna utrzymuje się przez ok. godzinę.
zwykłe
Usuwa większe zabrudzenia.
zwykłe
Tworzy niewidoczną linię o wybranym kształcie. Po jej przekroczeniu czarodziej rzucający zaklęcie słyszy cichy dźwięk dzwoneczków.
zwykłe
Odłamuje wybrany fragment celu, nie większy niż o największym wymiarze 0,5m.
zwykłe
pojedynkowe
Wystrzeliwuje w wybranym kierunku pojedynczy lodowy nóż.
pojedynkowe
Powoduje uniesienie celu w powietrze i zawieszenie go za kostkę u nogi. Można je cofnąć wyłącznie zaklęciem Liberacorpus.
pojedynkowe
Zaklęcie Galaretowatych Palców
Sprawia, że palce celu wiotczeją.
pojedynkowe
Zaklęcie Zrogowaciałego Języka
Powoduje rogowacenie języka.
pojedynkowe
Tworzy przymocowany do różdżki wodny bicz o maksymalnej długości pięciu metrów.
zwykłe
Powoduje, że na wybranej roślinie rozkwita jeden kwiat. Cel musi być w stadium rozwojowym umożliwiającym pojawienie się kwiatu. Powstały w ten sposób kwiat nie posiada funkcjonujących nasion. Zaklęcie
nie działa na rośliny czarodziejskie.
zwykłe
Tworzy kłęby dymu, które można układać w różne kształty i kontrolować ich ruch. Zajmuje objętość nie większą niż 3m3.
zwykłe
Lewituje cel na wysokość nie większą niż trzy metry oraz pozwala manewrować nim w powietrzu. Zaklęcie można powstrzymać poprzez fizyczny opór.
zwykłe
Tworzy na około trzy centymetry przed oczami niewidzialną barierę, która nie przepuszcza gazów, płynów ani niewielkich ciał stałych.
zwykłe
Przywołuje korzenie roślin spod powierzchni gleby i powoduje ich wzrost oraz oplatanie wybranego celu. Maksymalnie korzenie mogą zostać wyciągnięte spod ziemi na długość 1,5m.
zwykłe
Rozbija na kawałki przedmioty niewiększe od dorosłego człowieka.
zwykłe
Powoduje, że następny skok wykonany przez cel jest trzykrotnie dłuższy, niż wskazują na to jej możliwości.
zwykłe
Czyści cel z nalotów, osadów i plam powstałych w sposób niemagiczny.
zwykłe
Tworzy obłok pary wodnej, zajmujący nie więcej niż 10m3.
zwykłe
Usuwa wodę o objętości do 15m3.
zwykłe
Powoduje wyrośnięcie elastycznych gałęzi z dwóch drzew znajdujących się nie dalej niż 5m od siebie. Gałęzie splatają się w strukturę podobną do kładki lub hamaka.
zwykłe
Oszałamia przeciwnika w sposób podobny jak uderzenie w głowę tępym narzędziem. Kilkukrotne uderzenie zaklęciem, szczególnie w głowę czy okolice serca, może spowodować utratę przytomności, a nawet trwałe uszkodzenia organów.
pojedynkowe
Powoduje wyciszenie głosu wybranej istoty.
ochronne obronne zwodzące
Tworzy bańkę powietrza wokół głowy celu.
transmutacja
Powoduje zmianę koloru, długości i/lub stylizacji włosów.
transmutacja
Zaklęcie zmniejszające masę
Sprawia, że cel staje się lekki jak piórko.
transmutacja
Powoduje trudności w wymowie, przejęzyczenia i kłopoty z wysłowieniem się.
pojedynkowe
Powoduje zesztywnienie ciała w pozycji wyprostowanej, z rękami przyciśniętymi wzdłuż tułowia.
pojedynkowe
Wywołuje podmuch wiatru o sile około 5 w skali Beauforta.
zwykłe
Pozwala na kontrolowanie ruchu wody oraz jej lewitację, zmianę kształtu oraz przejrzystości. Działa na objętości do 10m3.
zwykłe
Powoduje wylatywanie nietoperzy z nosa.
pojedynkowe
Gasi ogień na obszarze do 10m2.
zwykłe
Przywołuje iluzję stada wściekłych gołębi, które rozmywają się po dotknięciu.
ochronne obronne zwodzące
Odrzuca cel w tył na odległość nie większą niż dziesięć metrów. Działa na obiekty, których największy wymiar nie przekracza 3m, a masa 80kg
zwykłe
Przemienia cel w ozdobę świąteczną według zamysłu czarodzieja.
transmutacja
Zamienia wskazaną powierzchnię w papierową.
transmutacja
Zamienia wskazaną powierzchnię w stalową.
transmutacja
Zamienia wskazaną powierzchnię w drewnianą.
transmutacja
Powoduje stworzenie bukietu kwiatów według zamysłu rzucającego.
transmutacja
Czyni wybrany obiekt niewidzialnym.
ochronne obronne zwodzące
Tworzy iluzję ściany o maksymalnej długości 3m i wysokości 2m.
ochronne obronne zwodzące
Ochładza tkanki w sposób niepowodujący ich uszkodzeń.
medyczne
medyczne
Rozgrzewa tkanki, zmniejszając napięcie mięśni i rozszerzając naczynia krwionośne. W efekcie łagodzi ból oraz zmniejsza ciśnienie tętnicze.
medyczne
Wywołuje w uszach ofiary jednostajny pisk, częściowo utrudniający dokładne słyszenie. Działa około 3 minut.
Czarna Magia
Sprawia, że po głowie ofiary zaczynają krążyć najbardziej znienawidzone przez nią, irytujące melodie. Działa około 5min.
Czarna Magia
Zawiesza przedmiot w powietrzu, zapobiegając jego spadaniu. W momencie rzucania zaklęcia cel nie może znajdować się dalej niż 3 metry od rzucającego. Zaklęcie zostanie przerwane w momencie dotknięcia obiektu przez dowolną substancję stałą.
zwykłe
Wywołuje nasilający się ból głowy, który ustępuje po zażyciu leków, rzuceniu przeciwzaklęcia lub po upływie 5min.
Czarna Magia
Sprawia, że cel staje się elastyczny i rozciągliwy jak guma.
transmutacja
Tworzy barierę o kształcie półkuli o promieniu do 3m, która chroni przed opadami atmosferycznymi: deszczem, śniegiem i gradem.
zwykłe
Zatrzymuje proces rozkładu.
zwykłe
Powoduje uderzenie energii w wybrany cel.
zwykłe
Uderza w wybrany cel energią elektryczną o napięciu około 220V.
zwykłe
Powoduje wystrzelenie celu w wybranym kierunku
zwykłe
ochronne obronne zwodzące
Powoduje wystrzelenie celu do góry na wysokość do pięciu metrów. Działa na obiekty i stworzenia nie większe od dorosłego człowieka (w tym ludzi).
pojedynkowe
Wystrzeliwuje niewielki pocisk ognia w wybranym kierunku.
pojedynkowe
Powoduje chwilowe, trwające do 3 minut, rozproszenie i problemy z koncentracją.
pojedynkowe
Powoduje wybuch poprzez gwałtowny wzrost ciśnienia w wybranym miejscu.
pojedynkowe
Klątwa Zapalenia Spojówek
Wywołuje nieinfekcyjne zapalenie spojówek.
pojedynkowe
Powoduje wciąganie celu w podłoże, jeśli jest to fizycznie możliwe — np. w glebę, piasek — na głębokość maksymalnie pół metra.
pojedynkowe
Wywołuje ból podobny do użądlenia przez pszczołę oraz opuchliznę w miejscu przytknięcia różdżki przez rzucającego.
pojedynkowe
Ciasno owija wskazany element ciała bandażami i usztywnia go.
medyczne
Odwraca efekty zaklęć wywołujących paraliż lub nudności.
medyczne
Tworzy od jednej do trzech strzał, które następnie posyła w wybranym kierunku.
pojedynkowe
Zmusza cel do uwolnienia tego, co trzyma lub ogranicza — powoduje rozluźnienie fizycznych więzów, a także uścisku dłoni czy ramion.
pojedynkowe
Wywołuje u wybranego celu uczucie strachu bądź niepokoju.
Czarna Magia
Powoduje objawy podobne silnemu przeziębieniu.
Czarna Magia
Zamienia cel w drzewo iglaste.
transmutacja podstawowe