Wrzesień 2019 rok
01.02.22 - 14.03.22
          
[8 I]
16 VII
[28 I]
Urodziny Rachel
Wątek otwarty dla wszystkich
06 IX
[03 III]
Lekcja Numerologii
Lekcja dla VII rocznika
0000
0000
0000
0000
  Kolejny rok dobiega końca.
  Rok, który był wyjątkowy, taki w którym wiele się zmieniło, ale też taki, który przynosi nadzieję na nowy, lepszy początek.
  Przede wszystkim nasza Hogwarcka kadra uległa dużemu przerzedzeniu. Przeciwko dyrektorowi Darby’emu wystosowano zarzuty korupcji, nepotyzmu jak i ogólnego łamania prawa, w które zamieszanych było część nauczycieli. Z powodu licznych skandali został on odsunięty od władzy, a w miejsce profesorów ściśle współpracujących z nim, zatrudniono nowych. Mamy wciąż z tego powodu braki w kadrze, ale nowa pani Dyrektor robi co w jej mocy aby Hogwart stał się lepszym miejscem.
  Nadszedł też czas aby ogłosić wyniki na które wszyscy czekali — kto zdobywa Puchar domów?
  Z radością pragniemy ukoronować dom, który zdobył największą ilość punktówy, wykazał się wkładem i zaangażowaniem w życie swojej małej społeczności i doprowadzili ją na szczyt. W tym roku szkolnym zwycięzcą z 1062 punktami zostaje Hufflepuff! Wszystkim mieszkańcom domu Borsuka gratulujemy, a pozostałych zachęcamy by podążali ich śladami. Drugie miejsce z 989 punktami zajmuje Ravenclaw, trzecie miejsce z 874 punktami Gryffindor i czwarte miejsce należy do Slytherinu z 834 punktami.
  Lato nadchodzi, wszystkim wam życzymy mnóstwa przygód, dobrej zabawy i wypoczynku. Pragniemy was jednak prosić o roztropność i uwagę, byśmy mogli się spotkać wszyscy po wakacjach. Na wyspach dzieje się wiele dziwnych rzeczy, uważajcie na siebie, nie podejmujcie zbędnego ryzyka i przede wszystkim pamiętajcie, że to od waszych decyzji zależy, czy uda wam się spędzić szczęśliwe lato.

EpiskeyZaklęcia
#1

Zasady używania zaklęć
1. Poziom trudności zaklęć warunkuje próg powodzenia rzutu podstawowego zgodnie z zasadami mechaniki forum.
  1.1. Zaklęcia poziomu podstawowego, przy użyciu czaru werbalnie, mają 100% szansę powodzenia jeżeli:
   A. Postać posiada +20M;
   B. Postać posiada specjalizację z Zaklęć;
   C. Postać posiada specjalizację z Magicznej Medycyny — dotyczy tylko zaklęć pierwszej pomocy.
   D. Postać posiada specjalizację z Transmutacji — dotyczy tylko zaklęć transmutacyjnych.
2. Poziom specjalizacji z Zaklęć dyktuję mechanikę wszystkich zaklęć z wyjątkiem:
   - Specjalistycznych zaklęć medycznych
   - Zaklęć czarnomagicznych.
  2.1. Postać posiadająca tylko specjalizację z zaklęć, podczas rzucania zaklęć zaawansowanych (lub trudniejszych) w przebiegu: pojedynku, transmutacji lub wykonywania procedury medycznej ma odejmowane 5 od rzutu podstawowego ze względu na brak doświadczenia w danej sytuacji.
  2.2. Posiadanie specjalizacji związanej z zaklęciami, innej niż Zaklęcia, umożliwia rzucanie zaklęć zgodnie z mechaniką wyższego poziomu tylko podczas wykonywania czynności związanych z daną kategorią. Na przykład:
   Rzucając Bombarde Maxima (poziom zaawansowany) na ścianę, bo postać się zdenerwowała, rzucamy ją z puli specjalizacji z Zaklęć, bo tak została użyta.
   Rzucając to samo zaklęcie pod nogi przeciwnika — jest liczona z progu OPCM, gdyż jest użyta jako zaklęcie pojedynkowe*.

* Wyjątek stanowi sytuacja, w której postać posiada poziom z Zaklęć > np. OPCM. W takim wypadku wykorzystywana jest lepsza specjalizacja wg. punktu 1.1.
3. Bonusy zgodne z kategorią zaklęcia dają +5 do rzutu podstawowego.

Użycie spisu zaklęć
Legenda

— zaklęcia podstawowe
— zaklęcia zaawansowane
— zaklęcia mistrzowskie
— zaklęcia legendarne

— transmutacja
— zaklęcia pojedynkowe
— tarcze
— zaklęcia zwodzące
— zaklęcia obezwładniające
— zaklęcia wpływające na umysł
— klątwy
— czarna magia
— przeciwzaklęcia

— zaklęcia gospodarcze
— zaklęcia pierwszej pomocy
— zaklęcia przedmiotowe
— zaklęcia wpływające na organizmy żywe
— zaklęcia nawigacyjne
— zaklęcia lewitacyjne
— zaklęcia eliksiralne
— zaawansowane zaklęcia medyczne
— zaawanswoane zaklęcia medyczno-diagnostyczne

— magia ognia
— magia wody
— magia powietrza
— magia ziemi
— zaklęcia pogodowe
Wyszukiwanie

Zaklęcia wciąż możecie wyszukiwać "starym" poprzez naciśnięcie ctrl+f i wpisanie jednego z haseł. Hasła w wyszukiwarce, na ten moment, są następujące:
- pojedynkowe
- czarna magia
- medyczne
- ochronne
- zwodzące
- zwykłe
- transmutacja
#2
Zaklęcia podstawowe
Alohomora
2/6/20
Otwiera fizycznie zamknięte drzwi i okna (klamki, zamki, zasuwy etc.).
zwykłe

Colloportus
2/6/20
Zamyka okna i drzwi w sposób fizyczny (klamki, zamki, zasuwy etc.).
zwykłe

Lumos
2/6/20
Emituje światło z końca różdżki, porównywalne do przeciętnej żarówki.
zwykłe

Nox
2/6/20
Gasi pojedyncze światło emitowane z różdżki.
zwykłe

Spongify
2/6/20
Sprawia, że cel staje się miękki i sprężysty jak gąbka.

Wingardium Leviosa
2/6/20
Lewituje przedmiot na niewielką wysokość (do trzech metrów nad rzucającym). Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe

Arania Exumani
3/6/20
Odstrasza pająki i akromantule.
zwykłe

Wskaż Mi
3/6/-
Obraca różdżkę, tak aby jej koniec wskazywał kierunek północny. Różdżka musi mieć swobodę ruchu.
zwykłe

Reparo
3/6/20
Naprawia proste uszkodzenia fizyczne: złamania, pęknięcia, przemieszczenia elementów. Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe

Aparecium
3/6/20
Ujawnia niewidzialny atrament.
zwykłe

Bumbulum
3/6/20
Na maksymalnie kilka minut przywołuje obłok żółtego, śmierdzącego gazu o objętości do 1m3.
zwykłe

Colovaria
3/6/20
Zmienia kolor obiektu zgodnie z wyobrażeniem rzucającego.
transmutacja

Engorgio
3/6/20
Powiększa cel do maksimum dwukrotnych rozmiarów.
transmutacja

Flintifors
3/6/20
Przemienia cel w pudełko zapałek.
transmutacja

Reducio
3/6/20
Pomniejsza cel do maksymalnie dwukrotnie mniejszych rozmiarów.
transmutacja

Vera Verto
3/6/20
Przemienia zwierzę w czarkę.
transmutacja

Casso
3/6/20
Powoduje nieznaczne drżenie celu — obiektu niewielkich rozmiarów — przez maksymalnie pięć minut.
zwykłe

Cistem Aperio
3/6/20
Otwiera wieka kufrów, pudełek i tym podobnych przedmiotów, zamkniętych w sposób wyłącznie niemagiczny.
zwykłe

Colloshoo
3/6/20
Za pomocą ektoplazmy przytwierdza buty do podłoża.
zwykłe

Finite
3/6/20
Kończy działanie innego zaklęcia.
zwykłe

Flagrate
3/6/20
Umożliwia zapisanie różdżką słów w powietrzu, utrzymujących się po zakończeniu pisania przez około 1 min.
zwykłe

Expelliarmus
3/6/20
Wytrąca przeciwnikowi różdżkę z ręki i powoduje, że leci ona w kierunku rzucającego.
pojedynkowe

Rictusempra
3/6/20
Powoduje silne uczucie łaskotania.
pojedynkowe

Tarantallegra
3/6/20
Wywołuje niekontrolowane pląsy nóg, podobne do nieskładnego tańca.
pojedynkowe

Jęzlep
3/6/22
Powoduje przyklejenie języka do podniebienia na okres do 15 minut.
zwykłe

Lapartio
3/6/20
Oddziela od siebie luźne skały według ich rodzaju. Maksymalnie obejmuje 1m3 mieszaniny równocześnie.
zwykłe

Mutaqua
3/6/20
Zmienia kolor wody o objętości do 5m3. Efekt działania utrzymuje się przez około 10 minut.
zwykłe

Omeeh'ligo
3/6/20
Wyczarowuje mgiełkę wodną.
zwykłe

Periculum
3/6/20
Wystrzeliwuje i na kilkanaście sekund zatrzymuje w powietrzu snop iskier o wybranym kolorze.
zwykłe

Pluamdo
3/6/20
Na obszarze do 10m3 zamraża wilgoć z powietrza w płatki śniegu.
zwykłe

Tergeo
3/6/20
Usuwa niemagiczne zabrudzenia: zaschnięte ciecze, kurz, plamy błota etc. z dowolnej powierzchni.
zwykłe

Protego
3/6/30
Wyczarowuje niewidzialną tarczę zdolną odbić pojedyncze zaklęcie lub niewielki obiekt.
ochronne obronne zwodzące

Flipendo
3/7/20
Odrzuca cel w tył na odległość nie większą niż pięć metrów. Działa na obiekty nie większe od dorosłego człowieka.
zwykłe

Gluterra
4/7/22
Dwukrotnie zmniejsza objętość skały bądź kamienia, nie wpływając na jego masę.
zwykłe

Locomotor
4/8/20
Umożliwia uniesienie celu i manewrowanie nim w powietrzu w dowolnym kierunku, maksymalnie do trzech metrów od rzucającego. Działa na obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe

Cantis
4/10/23
Zmusza cel do śpiewania.
pojedynkowe

Avifors
4/10/25
Przemienia cel w ptaka wybranego gatunku.
transmutacja

Chartam Vita
4/10/25
Tymczasowo ożywia origami złożone w kształt zwierzęcia, umożliwiając mu poruszanie się oraz zachowanie adekwatne dla danego gatunku.
transmutacja

Draconifors
4/10/25
Przemienia obiekt w miniaturowego smoka — o długości całkowitej nie większej niż pół metra.
transmutacja

Duro
4/10/25
Przemienia cel w kamienny odpowiednik.
transmutacja

Herbifors
4/10/25
Powoduje wyrastanie kiełków z uszu celu.
transmutacja

Lapifors
4/10/25
Zamienia cel w królika.
transmutacja

Vermiculus
4/10/25
Zamienia cel w dżdżownicę.
transmutacja

Furnunculus
4/10/25
Powoduje wytworzenie czyraków na wybranym fragmencie skóry o powierzchni do 1m2.
pojedynkowe

Locomotor Mortis
4/10/25
Łączy nogi celu ze sobą.
pojedynkowe

Zaklęcie Potknięcia
4/10/25
Powoduje podcięcie nóg celu przez niewidzialną siłę.
pojedynkowe

Calvorio
4/10/25
Powoduje usunięcie owłosienia celu na wybranym fragmencie skóry o powierzchni do 1m2.
zwykłe

Carpe Retractum
4/10/25
Tworzy świetlistą linę, która przyciąga cel do rzucającego lub rzucającego do celu.
zwykłe

Circumrota
4/10/25
Powoduje obracanie się celu wokół własnej osi. Działa obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów (nie większe od dorosłego człowieka).
zwykłe

Descendo
4/10/25
Powoduje przesuwanie obiektu w dół. Celem mogą być obiekty nieożywione niewielkich rozmiarów.
zwykłe

Herbivicus
4/10/25
Przyspiesza fizyczny wzrost roślin.
zwykłe

Steleus
4/10/25
Przez 2 minuty powoduje wielokrotne kichanie celu.
zwykłe

Z. niebieskiego ognia
4/10/25
Tworzy niewielki niebieski płomyk, który ogrzewa, ale nie spala.
zwykłe

Z. osuszające
4/10/25
Tworzy strumień gorącego powietrza przypominający ten z przeciętnej suszarki.
zwykłe

Riddikulus
4/20/-
Powoduje przemianę postaci bogina w tę wyobrażoną przez rzucającego zaklęcie.
ochronne obronne zwodzące OPCM

Immobulus
5/8/22
Zatrzymuje cel w miejscu, także zapobiegając spadaniu. Istoty żywe po trafieniu zaklęciem są zdolne nadal się poruszać, jednak wymaga to więcej wysiłku. Działa na obiekty nie większe od dorosłego człowieka.
zwykłe

Incendio
5/8/22
Powoduje zapłon celu we wskazanym miejscu.
zwykłe

Lapitrum
5/8/22
zwodzące
Sprawia, że kamień, na który zostało rzucone zaklęcie staje się przezroczysty na okres do 10 minut.
zwykłe

Umbrelio
5/10/-
Wyczarowuje z końca różdżki niewidzialny parasol.
zwykłe

Aqua Eructo
5/10/25
Wystrzeliwuje z końca różdżki około jednego litra wody pod ciśnieniem.
zwykłe

Aquamenti
5/10/25
Tworzy strumień wody pitnej o objętości do 5m3.
zwykłe

Glacius
5/10/27
Schładza wybrany cel.
zwykłe

Inflatus
5/11/30
Napełnia wybrany pojemnik m.
zwykłe

Avis
5/11/30
Tworzy stadko małych, żółtych ptaków.
zwykłe

Conflo
5/11/35
Przemienia skałę jednego rodzaju w inną.
transmutacja

Densaugeo
5/11/35
Powoduje przyspieszony wzrost zębów.
transmutacja

Geminio
5/11/35
Powoduje powstanie identycznej kopii celu.
transmutacja

Klątwa pora
5/11/35
Powoduje wyrastanie porów z uszu wybranego celu.
transmutacja pojedynkowe

Melofors
5/11/35
Powoduje wyrastanie dyni na głowie celu.
transmutacja

Oscausi
5/11/35
Powoduje zniknięcie ust celu.
transmutacja

Reparifarge
5/11/35
Odwraca wcześniej zastosowaną transmutację.
transmutacja

Quietus
5/11/35
Osłabia siłę głosu.
transmutacja

Sonorus
5/11/35
Wzmacnia siłę głosu.
transmutacja

Snufflifors
5/11/35
Zmienia cel w mysz.
transmutacja

Zaklęcie przemieniające
5/11/35
Przemienia cel w kopię wybranego przedmiotu, pozostającego w zasięgu wzroku czarodzieja.
transmutacja

Locomotor Wibbly
5/11/30
Zwany także Zaklęciem Galaretowatych Nóg; powoduje zwiotczenie mięśni w nogach i tym samym uniemożliwia poruszanie nimi.
pojedynkowe

Impedimenta
5/12/30
Spowalnia ruch celu.
pojedynkowe

Accio
5/15/30
Przywołuje wybrany obiekt do rzucającego. Położenie przywoływanego obiektu musi być znane rzucającemu, a droga pomiędzy nimi — możliwa do pokonania przez wybrany przedmiot. Maksymalny dystans działania zaklęcia wynosi 200m.
zwykłe

Cataracta
5/15/30
Sprawia, że w promieniu 10m słychać szum wodospadu.
ochronne obronne zwodzące

Gustatus
5/15/30
Zmienia smak przedmiotu na dowolny inny, wybrany przez rzucającego.
ochronne obronne zwodzące

Illegilibus
5/15/30
Uniemożliwia innym osobom poza rzucającym odczytać dany fragment pisma — sprawia, że niemożliwe jest skupienie wzroku na poszczególnych znakach.
ochronne obronne zwodzące

Obscuro
5/15/30
Wyczarowuje opaskę zasłaniającą oczy wybranej osoby.
ochronne obronne zwodzące

Olere
5/15/30
Zastępuje zapach wybranego obiektu wonią kwiatów.
ochronne obronne zwodzące

Liberacorpus
5/15/30
Powoduje uwolnienie osoby będącej pod wpływem zaklęcia Levicorpus.
ochronne obronne zwodzące

Rennervate
5/15/35
Otrzeźwia i budzi.
medyczne
medyczne

Bombarda
6/12/30
Powoduje niewielką eksplozję.
pojedynkowe

Epoximise
6/12/30
Powoduje przywarcie do siebie dwóch obiektów, niewiększych od dorosłego człowieka.
zwykłe

Erecto
5/11/30
Rozkłada namiot.
zwykłe

Finestra
6/12/30
Rozbija szkło.
zwykłe

Caestamen
6/12/30
Tworzy na jednej dłoni delikatną, błękitną warstwę ochronną o właściwościach przypominających mugolskie lateksowe rękawiczki, jednak nie ogranicza zmysłu dotyku. Warstwa ochronna utrzymuje się przez ok. godzinę.
zwykłe

Chłoszczyść
6/12/30
Usuwa większe zabrudzenia.
zwykłe

Concutio
6/12/30
Tworzy niewidoczną linię o wybranym kształcie. Po jej przekroczeniu czarodziej rzucający zaklęcie słyszy cichy dźwięk dzwoneczków.
zwykłe

Defodio
6/12/30
Odłamuje wybrany fragment celu, nie większy niż o największym wymiarze 0,5m.
zwykłe

Everte Statum
6/12/30
Odrzuca cel w tył.
pojedynkowe

Glacie Cultro
6/12/30
Wystrzeliwuje w wybranym kierunku pojedynczy lodowy nóż.
pojedynkowe

Levicorpus
6/12/30
Powoduje uniesienie celu w powietrze i zawieszenie go za kostkę u nogi. Można je cofnąć wyłącznie zaklęciem Liberacorpus.
pojedynkowe

Zaklęcie Galaretowatych Palców
6/12/30
Sprawia, że palce celu wiotczeją.
pojedynkowe

Zaklęcie Zrogowaciałego Języka
6/12/30
Powoduje rogowacenie języka.
pojedynkowe

Flagelaqua
6/12/-
Tworzy przymocowany do różdżki wodny bicz o maksymalnej długości pięciu metrów.
zwykłe

Flore
6/12/30
Powoduje, że na wybranej roślinie rozkwita jeden kwiat. Cel musi być w stadium rozwojowym umożliwiającym pojawienie się kwiatu. Powstały w ten sposób kwiat nie posiada funkcjonujących nasion. Zaklęcie nie działa na rośliny czarodziejskie.
zwykłe

Fumatura
6/12/30
Tworzy kłęby dymu, które można układać w różne kształty i kontrolować ich ruch. Zajmuje objętość nie większą niż 3m3.
zwykłe

Mobilicorpus
6/12/30
Lewituje cel na wysokość nie większą niż trzy metry oraz pozwala manewrować nim w powietrzu. Zaklęcie można powstrzymać poprzez fizyczny opór.
zwykłe

Ocutuitio
6/12/30
Tworzy na około trzy centymetry przed oczami niewidzialną barierę, która nie przepuszcza gazów, płynów ani niewielkich ciał stałych.
zwykłe

Radix
6/12/30
Przywołuje korzenie roślin spod powierzchni gleby i powoduje ich wzrost oraz oplatanie wybranego celu. Maksymalnie korzenie mogą zostać wyciągnięte spod ziemi na długość 1,5m.
zwykłe

Reducto
6/12/30
Rozbija na kawałki przedmioty niewiększe od dorosłego człowieka.
zwykłe

Salio
6/12/30
Powoduje, że następny skok wykonany przez cel jest trzykrotnie dłuższy, niż wskazują na to jej możliwości.
zwykłe

Scourgify
6/12/30
Czyści cel z nalotów, osadów i plam powstałych w sposób niemagiczny.
zwykłe

Vapor
6/12/30
Tworzy obłok pary wodnej, zajmujący nie więcej niż 10m3.
zwykłe

Vasitaqua
6/12/30
Usuwa wodę o objętości do 15m3.
zwykłe

Volitoratum
6/12/30
Powoduje wyrośnięcie elastycznych gałęzi z dwóch drzew znajdujących się nie dalej niż 5m od siebie. Gałęzie splatają się w strukturę podobną do kładki lub hamaka.
zwykłe

Stupefy
6/13/30
Oszałamia przeciwnika w sposób podobny jak uderzenie w głowę tępym narzędziem. Kilkukrotne uderzenie zaklęciem, szczególnie w głowę czy okolice serca, może spowodować utratę przytomności, a nawet trwałe uszkodzenia organów.
pojedynkowe

Silencio
6/15/30
Powoduje wyciszenie głosu wybranej istoty.
ochronne obronne zwodzące

Bąblogłowy
6/12/35
Tworzy bańkę powietrza wokół głowy celu.
transmutacja

Crinus muto
6/12/35
Powoduje zmianę koloru, długości i/lub stylizacji włosów.
transmutacja

Zaklęcie zmniejszające masę
6/12/35
Sprawia, że cel staje się lekki jak piórko.
transmutacja

Mimblewimble
7/14/30
Powoduje trudności w wymowie, przejęzyczenia i kłopoty z wysłowieniem się.
pojedynkowe

Petrificus Totalus
7/14/30
Powoduje zesztywnienie ciała w pozycji wyprostowanej, z rękami przyciśniętymi wzdłuż tułowia.
pojedynkowe

Eurus
8/14/32
Wywołuje podmuch wiatru o sile około 5 w skali Beauforta.
zwykłe

Figunero
8/14/30
Pozwala na kontrolowanie ruchu wody oraz jej lewitację, zmianę kształtu oraz przejrzystości. Działa na objętości do 10m3.
zwykłe

Upiorogacek
8/15/30
Powoduje wylatywanie nietoperzy z nosa.
pojedynkowe

Zaklęcie gaszące
8/15/34
Gasi ogień na obszarze do 10m2.
zwykłe

Columba Simulacri
8/15/35
Przywołuje iluzję stada wściekłych gołębi, które rozmywają się po dotknięciu.
ochronne obronne zwodzące

Depulso
8/15/35
Odrzuca cel w tył na odległość nie większą niż dziesięć metrów. Działa na obiekty, których największy wymiar nie przekracza 3m, a masa 80kg
zwykłe

Decorata
8/15/35
Przemienia cel w ozdobę świąteczną według zamysłu czarodzieja.
transmutacja

In Charta
8/20/35
Zamienia wskazaną powierzchnię w papierową.
transmutacja

In Ferro
8/20/35
Zamienia wskazaną powierzchnię w stalową.
transmutacja

In Silvam
8/20/35
Zamienia wskazaną powierzchnię w drewnianą.
transmutacja

Orchideous
8/20/35
Powoduje stworzenie bukietu kwiatów według zamysłu rzucającego.
transmutacja

Dissimulo
8/20/40
Czyni wybrany obiekt niewidzialnym.
ochronne obronne zwodzące

Murus Imitatio
8/20/40
Tworzy iluzję ściany o maksymalnej długości 3m i wysokości 2m.
ochronne obronne zwodzące

Refrigerant
10/15/30
Ochładza tkanki w sposób niepowodujący ich uszkodzeń.
medyczne

Sanguinem Pressura
10/15/30
Bada ciśnienie krwi.
medyczne

Calefaciens
10/15/35
Rozgrzewa tkanki, zmniejszając napięcie mięśni i rozszerzając naczynia krwionośne. W efekcie łagodzi ból oraz zmniejsza ciśnienie tętnicze.
medyczne

Auris Dolor
10/16/30
Wywołuje w uszach ofiary jednostajny pisk, częściowo utrudniający dokładne słyszenie. Działa około 3 minut.
Czarna Magia

Auris Vermis
10/20/30
Sprawia, że po głowie ofiary zaczynają krążyć najbardziej znienawidzone przez nią, irytujące melodie. Działa około 5min.
Czarna Magia

Immorem
10/20/35
Zawiesza przedmiot w powietrzu, zapobiegając jego spadaniu. W momencie rzucania zaklęcia cel nie może znajdować się dalej niż 3 metry od rzucającego. Zaklęcie zostanie przerwane w momencie dotknięcia obiektu przez dowolną substancję stałą.
zwykłe

Capitis Dolor
10/23/37
Wywołuje nasilający się ból głowy, który ustępuje po zażyciu leków, rzuceniu przeciwzaklęcia lub po upływie 5min.
Czarna Magia

Elasticis
10/25/35
Sprawia, że cel staje się elastyczny i rozciągliwy jak guma.
transmutacja

Attegia
11/15/35
Tworzy barierę o kształcie półkuli o promieniu do 3m, która chroni przed opadami atmosferycznymi: deszczem, śniegiem i gradem.
zwykłe

Caries
11/15/35
Zatrzymuje proces rozkładu.
zwykłe

Deprimo
11/15/35
Powoduje uderzenie energii w wybrany cel.
zwykłe

Fulgur
11/15/35
Uderza w wybrany cel energią elektryczną o napięciu około 220V.
zwykłe

Waddiwasi
11/15/35
Powoduje wystrzelenie celu w wybranym kierunku
zwykłe

Fumos
11/15/45
Tworzy zasłonę dymną.
ochronne obronne zwodzące

Alarte Ascendare
11/18/40
Powoduje wystrzelenie celu do góry na wysokość do pięciu metrów. Działa na obiekty i stworzenia nie większe od dorosłego człowieka (w tym ludzi).
pojedynkowe

Confringo
11/18/40
Wystrzeliwuje niewielki pocisk ognia w wybranym kierunku.
pojedynkowe

Confundo
11/18/40
Powoduje chwilowe, trwające do 3 minut, rozproszenie i problemy z koncentracją.
pojedynkowe

Expulso
11/18/40
Powoduje wybuch poprzez gwałtowny wzrost ciśnienia w wybranym miejscu.
pojedynkowe

Klątwa Zapalenia Spojówek
11/18/40
Wywołuje nieinfekcyjne zapalenie spojówek.
pojedynkowe

Orbis
11/18/40
Powoduje wciąganie celu w podłoże, jeśli jest to fizycznie możliwe — np. w glebę, piasek — na głębokość maksymalnie pół metra.
pojedynkowe

Zaklęcie Żądlące
11/20/35
Wywołuje ból podobny do użądlenia przez pszczołę oraz opuchliznę w miejscu przytknięcia różdżki przez rzucającego.
pojedynkowe

Ferula
11/20/40
Ciasno owija wskazany element ciała bandażami i usztywnia go.
medyczne

Reparifors
11/20/40
Odwraca efekty zaklęć wywołujących paraliż lub nudności.
medyczne

Phatera
11/20/40
Tworzy od jednej do trzech strzał, które następnie posyła w wybranym kierunku.
pojedynkowe

Relashio
11/20/40
Zmusza cel do uwolnienia tego, co trzyma lub ogranicza — powoduje rozluźnienie fizycznych więzów, a także uścisku dłoni czy ramion.
pojedynkowe

Metus
11/23/37
Wywołuje u wybranego celu uczucie strachu bądź niepokoju.
Czarna Magia

Mucus ad Nauseam
11/23/37
Powoduje objawy podobne silnemu przeziębieniu.
Czarna Magia

Arbor Natalis
11/25/35
Zamienia cel w drzewo iglaste.
transmutacja podstawowe
#3
Zaklęcia Zaawansowane

Vicis
12/16/35
Jednorazowo wywołuje wymioty.
zwykłe

Ambulaqua
12/16/35
Pozwala celowi poruszać się po powierzchni cieczy jak po substancji stałej.
zwykłe

Ascendio
12/16/35
Choć zaklęcie nie jest zbyt trudne, wymaga szczególnej koncentracji. Powoduje podrzucenie rzucającego w górę na wysokość do trzech metrów.
zwykłe

Lapidicio
12/18/36
Pozwala na manewrowanie kształtem i położeniem skał oraz ziemi o objętości do 10m3. Po przerwaniu kontroli nad zaklęciem cel pozostaje w wybranym kształcie i miejscu.
zwykłe

Nox Maxima
12/18/36
Gasi wszystkie źródła światła w danym pomieszczeniu, a na obszarze otwartym — maksymalnie w odległości dziesięciu metrów od rzucającego.
zwykłe

Lumos Maxima
12/18/36
Zapala wszystkie źródła światła w danym pomieszczeniu, a na obszarze otwartym — maksymalnie w odległości dziesięciu metrów od rzucającego.
zwykłe

Finite Incantatem
12/20/40
Kończy działanie innego zaklęcia.
zwykłe

Motus
12/20/40
Na obszarze do 10m2 wywołuje niewielkie trzęsienie ziemi (porównywalne do 4 – 5 w skali Richtera), trwające maksymalnie 1 minutę.
zwykłe

Tamponadis
12/20/40
Wstrzymuje upływ krwi z ciała, nie zasklepiając rany.
medyczne

Ventus Fortis
12/20/40
Wywołuje pojedynczy podmuch wiatru o sile około 8 w skali Beauforta.
zwykłe

Furtivus
12/20/45
Wycisza odgłos kroków osoby objętej działaniem zaklęcia.
ochronne obronne zwodzące

Muffliato
12/20/45
Sprawia, że osoby spoza obszaru objętego zaklęciem zamiast dźwięków z niego dobiegających słyszą wyłącznie cichutkie brzęczenie. Działa na pojedyncze pomieszczenia ograniczone ścianami lub barierą magiczną, np. długotrwałym zaklęciem ochronnym.
ochronne obronne zwodzące

Repente
12/22/40
Odbija inne zaklęcie tuż sprzed rzucającego i kieruje je w inną stronę, z reguły znacznie osłabiając jego działanie.
pojedynkowe

Colapi
12/24/40
Tworzy kamienny filar o średnicy do 1m i wysokości do 5m.
zwykłe

Evanesco
12/24/40
Powoduje zniknięcie celu. Obiekty powstałe w sposób zwykły usuwa tymczasowo, te powstałe na skutek zaklęcia — permanentnie. Im większy jest obiekt, tym trudniej jest spowodowac jego zniknięcie, dlatego czar działa tylko na przedmioty niewiększe od dorosłego człowieka.
zwykłe

Nubeligo
12/25/40
Tworzy mgłę na obszarze maksymalnie 20m3.
zwykłe

Aranea Exercitus
12/25/40
Wyczarowuje mrowie drobnych pająków.
transmutacja

Capacious Extremis
12/25/40
Powoduje zwiększenie wymiarów wewnętrznych przedmiotu bez powiększania go z zewnątrz.
transmutacja

Entomorphis
12/25/40
Powoduje wyrośnięcie czułków trafionej osoby oraz wymusza na niej zachowanie podobne do pełzającego owada.
transmutacja

Molliare
12/25/40
Powoduje zmiękczenie danej powierzchni i nadanie jej sprężystości na wzór trampoliny.
transmutacja

Tentaclifors
12/25/40
Zamienia głowę celu w mackę ośmiornicy.
transmutacja

Terarmi
13/22/40
Ożywia kamienne lub ziemiste podłoże i powoduje, że oplata ono stojącą na nim osobę nie dalej jak do wysokości półtora metra.
pojedynkowe

Skurge
14/20/40
Usuwa ektoplazmę oraz odstrasza duchy i poltergeisty.
zwykłe

Bombarda Maxima
14/23/40
Powoduje eksplozję.
pojedynkowe

Zaklęcie Odwrócenia Kolan
14/23/40
Powoduje zginanie się kolan w stronę przeciwną do naturalnej.
pojedynkowe

Expecto Patronum
15/-/-
Przywołuje obrońcę — Patronusa, zdolnego odpędzić zarówno dementorów jak i śmierciotule. W swojej cielesnej formie może także przekazywać wiadomości innym osobom. Do wyczarowania cielesnego patronusa konieczne jest posiadanie 20M.
Do użycia patronusa jako posłańca konieczna jest specjalizacja z zaklęć na poziomie mistrzowskim.
ochronne obronne zwodzące

Prior Incantato
15/20/40
Zmusza wybraną różdżkę do pokazania ostatniego rzuconego przez nią czaru.
zwykłe

Mobiliarbus
15/20/40
Lewituje rośliny oraz pozwala manewrować nimi w powietrzu na odległość do 10m od rzucającego.
zwykłe

Flagrante
15/20/45
Zaczarowuje dany przedmiot, tak że dotknięcie go powoduje oparzenia.
ochronne obronne zwodzące

Nebulus
15/20/45
Wyczarowuje mgłę.
ochronne obronne zwodzące

Protego Maxima
15/20/45*
Wyczarowuje magiczną barierę zdolną odbić kilka, do kilkunastu kolejnych zaklęć. Obejmuje zasięgiem do 3 – 4 osób jednocześnie.
* Wymagany bonus z zaklęć ochronnych.
ochronne obronne zwodzące

Revelio
15/20/45
Ujawnia to, co zostało ukryte magią; zdejmuje iluzje oraz magiczne modyfikacje wyglądu.
ochronne obronne zwodzące

Zaklęcie usuwające ślady
15/20/45
Usuwa ślady, zabrudzenia itp. powstałe w sposób magiczny.
ochronne obronne zwodzące

Impervius
15/22/42
Czyni wybrany przedmiot lub powierzchnię wodoodpornymi.
zwykłe

Ignis Obsidio
15/24/40
Powoduje, że w wybranej przestrzeni ograniczonej obramowaniem (np. przejście) stają płomienie.
zwykłe

Anteocultatia
15/24/40
Powoduje wyrośnięcie dużego, ciężkiego poroża.
pojedynkowe

Incarcerous
15/24/45
Przywołuje liny ciasno oplatające cel. Działa na dowolny obiekt o obwodzie do 3m; przy większych wymiarach liny niemal natychmiast ulegają poluzowaniu.
pojedynkowe

Statutis
15/25/35
Wymusza na wskazanej kończynie prawidłowe położenie, nastawia złamania i zwichnięcia.
medyczne

Sanguivoca
15/25/45
Powoduje kontrolowany upływ krwi z wybranego miejsca, bez powodowania dodatkowych obrażeń. Zwykle używane do usuwania krwiaków i siniaków.
medyczne

Episkey
15/25/45
Leczy pomniejsze rozcięcia czy wybicia powstałe w sposób niemagiczny.
medyczne

Summitte Captis
15/24/45
Powoduje uderzenie niewidzialną siłą w golenie, powodując upadek na kolana lub nawet złamanie kości.
pojedynkowe

Carielum
15/25/40
Sprawia, że cel patrząc na swoje odbicie widzi w nim najgorszą, w swoim mniemaniu, wersję samego siebie.
Czarna Magia

Consocio
15/25/40
Pozwala zaczerpnąć moc magiczną od dotkniętej osoby, choć nigdy wbrew jej woli. Powoduje „pożyczenie” maksymalnie 10 punktów M do rzucenia następnego zaklęcia, zaś osoba użyczająca mocy przez jedną kolejkę nie może używać żadnej magii.
Czarna Magia

Defringo
15/25/40
Łamie kość, w którą trafi zaklęcie.
Czarna Magia

Badgering
15/25/40
Zamienia cel w borsuka.
transmutacja

Ducklifors
15/25/40
Zamienia cel w kaczkę.
transmutacja

Multicorfors
15/25/40
Pozwala na modyfikowanie wyglądu elementów ubioru.
transmutacja

Piscifors
15/25/40
Zmienia cel w rybę.
transmutacja

Słoniogłowy
-/25/40
Przemienia głowę celu w głowę słonia, niewiele większą od ludzkiej.
transmutacja

Zaklęcie nietłukące
15/25/40
Zwiększa wytrzymałość celu, uodparniając go na zarysowania i stłuczenia.
transmutacja

Dilacerant
15/25/45
Powoduje wyrywanie kolejnych paznokci wybranego celu.
Czarna Magia

Fluctuatio
15/25/45
Tworzy falę o wysokości i szerokości około dwóch metrów i posyła ją w wybranym kierunku.
zwykłe

Deletrius
15/25/50
Hamuje działanie zaklęcia Prior Incantato.
zwykłe

Insontis Incubi
15/30/45
Na granicy pola widzenia wybranej osoby pojawiają się iluzje rzeczy i zjawisk wywołujących w ofierze silny lęk. Nie jest możliwe spojrzenie na nie wprost.
Czarna Magia

Sectumsempra
15/30/45
Tworzy na ciele celu głębokie rany cięte.
Czarna Magia

Serpensortia
16/25/45
Wyczarowuje niejadowitego węża, którego zachowanie można kontrolować.
zwykłe

Compuacus
17/28/-
Tworzy na końcu różdżki igłę, która dopasuje się wielkością i kształtem do wyobrażenia czarodzieja. Można ją moczyć w tuszu, farbach czy eliksirach. Przeznaczona jedynie do skóry, przede wszystkim do tworzenia tatuaży.
transmutacja

Corpulus
17/30/45
Powoduje u celu silny, bolesny ucisk w klatce piersiowej.
Czarna Magia

Sinusitis
17/30/45
Wywołuje objawy identyczne jak przy zapaleniu zatok.
Czarna Magia

Friradium
18/30/50
Zamraża wodę w żywej tkance na powierzchni do 50cm2.
zwykłe

Homenum Revelio
20/28/50
Ujawnia obecność ludzi w odległości od 10m, sygnalizując konkretne miejsca poprzez czerwonawą poświatę. Działa także wtedy, gdy poszczególne osoby są zasłonięte innym obiektem.
ochronne obronne zwodzące

Averte Sensum
20/30/40
Powoduje znieczulenie ciała na obszarze zakreślonym różdżką, nie większym niż 0,5m2.
medyczne

Mente Fluere
20/35/60
Pozwala na telepatyczne przekazanie celowi niedługiego słownego komunikatu.
zwykłe

Arresto Momentum
20/30/45
Spowalnia lub zatrzymuje ruch na wybranym obszarze do 25m3, nawet jeśli znajdują się w nim liczne poruszające się obiekty.
zwykłe

Partis Temporus
20/30/45
Tworzy w wybranej powierzchni lukę zdolną pomieścić dorosłego człowieka. Po przerwaniu zaklęcia wyrwa zmniejsza się i znika w przeciągu 2/3 sekund.
zwykłe

Homorphus
20/30/50
Przywraca animaga lub transmutowanego człowieka do pierwotnej postaci.
ochronne obronne zwodzące

Magus Imitor
20/30/50*
Tworzy kopię czarodzieja rzucającego zaklęcie, która może się poruszać zgodnie z wolą oryginału. Iluzja nie może mówić ani rzucać zaklęć.
* Wymagany bonus z zaklęć zwodzących.
ochronne obronne zwodzące

Draconis Simulacri
20/30/50*
Przywołuje iluzję smoka wybranego gatunku, naturalnych rozmiarów lub mniejszą. Iluzji da się dotknąć, nie może ona jednak zionąć ogniem, a jej zęby i pazury są tępe.
* Wymagany bonus z zaklęć zwodzącyh.
ochronne obronne zwodzące

Glaciebidus
20/35/52
Pozwala na zmianę skupienia wody na obszarze do 25m.
zwykłe

Potiotardo
20/30/45
Powoduje trwałe i nieodwracalne zatrzymanie procesu warzenia danego eliksiru, nawet jeśli znajduje się on w stanie gwałtownej reakcji.
zwykłe

Saxpiculum
20/30/45
Przywołuje spod ziemi ostre, kamienne szpikulce o wysokości około metra. Działa w promieniu maksymalnie trzech metrów od rzucającego.
zwykłe

Figurus
20/30/45
Ożywia rysunek zgodnie z wyobrażeniem rzucającego. Zachowanie i reakcje takiego obiektu są zawsze zgodne z wolą czarodzieja w momencie zastosowania zaklęcia. Ożywiony w ten sposób rysunek może przemieszczać się poza obszar, na którym zostały stworzone, poruszając się po sąsiadujących z nim powierzchniach. Rysunki nie mają możliwości komunikacji ani przez pismo, ani językiem migowym, nie są też w stanie wydawać dźwięków.
transmutacja

Glisseo
20/30/45
Zmienia wybraną powierzchnię w całkiem gładką.
transmutacja

Somnum
20/30/45
Powoduje u celu poczucie senności. Po kilkunastu sekundach utrzymywania powoduje zapadnięcie w sen.
zwykłe

Anapneo
20/30/50
Usuwa ciała obce z dróg oddechowych.
medyczne

Brackium Emendo
20/30/50
Powoduje zrastanie kości złamanych lub pękniętych na skutek urazów niemagicznych.
medyczne

Zaklęcie Proteusza
20/30/50
Związuje ze sobą dwa identyczne przedmioty, przez co zmiany uczynione na jednym z nich pojawiają się na drugim.
transmutacja

Zaklęcie Linii Wieku
20/40/-
Wytwarza magiczną linię, której nie mogą przekroczyć osoby poniżej lub powyżej wybranego wieku.
ochronne obronne zwodzące
#4
Zaklęcia Mistrzowskie

Zaklęcie Trwałego Przylepca
24/35/50
Niemal nierozerwalnie łączy ze sobą dwa obiekty o maksymalnym największym wymiarze do 3m. Nie jest możliwe cofnięcie efektu przy pomocy zaklęcia.
zwykłe

Fragor
24/38/60
Sprawia, że wybrany cel eksploduje pod wpływem dotyku. Działa na ciała stałe o największym wymiarze do 1m.
zwykłe

Protego Totalum
25/30/50
Tworzy barierę zdolną objąć obszar do 40m2, która zdolna jest odbić do 30 – 40 zaklęć.
ochronne obronne zwodzące

Appare Vestigium
25/30/55
Przywołuje złoty pył, który wskazuje ślady niedawnej działalności magicznej na danym obszarze i odtwarza przebieg używanych tam zaklęć.
ochronne obronne zwodzące

Avenseguim
25/35/50
Przemienia obiekt w urządzenie namierzające jego właściciela. Po zaczarowaniu przedmiot emituje wyczuwalną magiczną energię, im bliżej swojego właściciela się znajdzie. Zaklęcie nie ma efektu wizualnego, konieczny jest fizyczny kontakt z przedmiotem.
zwykłe

Carculus
25/35/50
Przemienia wybraną kończynę w lity kamień, zachowując przy tym jej standardowy zakres ruchów. Wszelkie skruszenia i rysy na transmutowanej powierzchni przekładają się na obrażenia po upłynięciu czasu trwania zaklęcia.
transmutacja

Recipunctio
25/35/50
„Ożywia” tatuaże, nadając im unikatowych cech zgodnie z zamysłem czarodzieja rzucającego zaklęcie.
transmutacja

Dementi
25/35/55
Utrudnia przypomnienie sobie szczegółów konkretnego zdarzenia, nie usuwając wspomnienia o samym fakcie. Im dalsze wspomnienie, tym trudniej uzyskać zadowalający efekt. Cel zaklęcia ma możliwość przypomnienia sobie wybranych informacji, jeśli zostaną jej opowiedziane lub pokazane.
medyczne

Zaklęcie Rozciągające
25/35/55
Rozciąga cel w wybranym kierunku, nie bardziej niż o połowę oryginalnych wymiarów.
transmutacja

Universa Vitalia
25/35/55
W formie hologramu wizualizuje wnętrze organizmu, włącznie ze wszystkimi zmianami chorobowymi, uszkodzeniami czy naroślami. W przypadku ciąży pokazuje także płód.
medyczne

Videre Scili
25/35/55
Ułatwia przypomnienie sobie szczegółów wybranego wspomnienia, o ile nie zostało ono wymazane silniejszym zaklęciem.
medyczne

Mors Simulo
25/30/60
Ukrywa oznaki czynności życiowych i stwarza wrażenie, że dana istota jest martwa.

[opis]
Protego Diabolica
25/30/60
Tworzy ochronny krąg błękitnego ognia, który pochłania zaklęcia oraz uniemożliwia przejście wybranym osobom, zgodnie z wolą rzucającego.
ochronne obronne zwodzące

Zaklęcie Kameleona
25/35/60
Umożliwia danej osobie wizualne zlanie się z otoczeniem.
ochronne obronne zwodzące

Hypnura
25/40/50
Tworzy wijącą się w powietrzu wstęgę barwnego światła. Spojrzenie bezpośrednio na nią uniemożliwia oderwanie od niej wzroku aż do momentu, w którym widok zostanie przesłonięty.
Czarna Magia

Sine Lacrimal
25/40/50
Powoduje zablokowanie kanalików łzowych, a w konsekwencji wysychanie gałek ocznych.
Czarna Magia

Arca Archa
25/40/55
Tworzy wokół wybranego punktu sferę z idealnie przezroczystego, grubego (do 4 cm) szkła. Średnica takiej sfery wynosić może do 2,5m.
pojedynkowe

Ignis Carceris
25/40/55*
Powoduje, że w kilku wybranych przestrzeniach ograniczonych obramowaniem (np. przejście) stają płomienie.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii ognia.
zwykłe

Murunda
25/40/55*
Tworzy wodną ścianę o wysokości 5 metrów, długości 20 metrów i grubości jednego metra. Można ustawić ją w kształcie innym niż linia prosta, o ile tylko struktura ściany pozostanie jedną całością.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii wody.
zwykłe

Teravir
25/40/60
Przekształca ziemię w golema o ludzkich rozmiarach, którym można kierować. Twór nie posiada autonomii ani zdolności umysłowych.
zwykłe

Laparies
25/40/55*
Opis: Tworzy kamienną ścianę o długości do 5m, wysokości do 3m i grubości do 30cm.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii wody.
zwykłe

Pars
25/40/55*
Pozwala na wytworzenie w wodzie przerwy o długości, szerokości i głębokości do dwóch metrów.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii wody.
zwykłe

Ventus
25/40/55*
Wystrzeliwuje silny strumień powietrza, przyjmujący kształt cyklonu o wysokości do 8m, którym można kierować.
* Użyci bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii powietrza.
zwykłe

Vortex
26/42/57*
Tworzy w wodzie lej o powierzchni do 20m2 i głębokości do 10m, silnie ściągający wszystko, co znajdzie się na jego powierzchni.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii wody.
zwykłe

Cave Inimicum
30/35/-
Ukrywa obecność ludzką przed wykryciem za pomocą magii na obszarze do 40m2.
ochronne obronne zwodzące

Specialis Revelio
30/35/60
Ujawnia zaklęcia, których użyto na danym obiekcie.
ochronne obronne zwodzące

Zaklęcie przeciwwłamaniowe
30/35/60
Wykrywa obecność intruzów na wybranym obszarze do 40m2 i powiadamia o ich obecności.
ochronne obronne zwodzące

Zaklęcie przeciwko intruzom
30/35/60
Umożliwia wejście na dany obszar (do 40m2) tylko osobom wybranym przez rzucającego.
ochronne obronne zwodzące

Averte Corporis
30/40/50
Wprowadza cel w stan podobny do snu, podczas którego mózg nie odbiera żadnych sygnałów — działa jak znieczulenie ogólne.
medyczne

Rhagadis
30/43/56
Wywołuje dreszcze oraz ból mięśni przy poruszaniu się. Jedynym sposobem na pozbycie się klątwy jest rozruszanie się pomimo bólu.
Czarna Magia

Glacie Tempesta
30/44/55
Zamraża wilgoć w powietrzu na obszarze do 10m2 w ostre lodowe sztylety i posyła je w kierunku ziemi.
pojedynkowe

Oppugno
30/44/55
Zmusza obiekt (niożywiony, niemagiczny, o największym wymiarze do 1m) do agresywnego atakowania wybranego celu.
pojedynkowe

Finem Integrum
30/45/65
Kończy działanie innego zaklęcia, nie usuwając jego skutków.
zwykłe

Sagitta Mortem
32/45/-
Uderza w cel niewidzialnym pociskiem, z efektem podobnym jak wystrzał z mugolskiego pistoletu.
Czarna Magia

Szatańska Pożoga
33/45/70
Tworzy rozległy pożar, którego płomienie mogą także przyjmować postać konkretnych istot. Spala wszystko, co napotka na swojej drodze, niszczy także przedmioty magiczne. Nie daje się ugasić wodą ani na długo powstrzymać magią, w celu zatrzymania wymaga zmuszenia czarodzieja kontrolującego zaklęcie do jego przerwania.
Utrzymanie kontroli nad pożogą wymaga posiadania bonusu związanego z magią ognia.
Czarna Magia

Confenubile
35/45/60
Tworzy kwasowy obłok o objętości do 1m3, utrzymujący się do 10min. Substancja powołuje poparzenia żywych tkanek oraz uszkodzenie przedmiotów.
Czarna Magia

Creperum
35/45/60*
Rzucone w pomieszczeniu, pochłania światło ze wszystkich niemagicznych źródeł.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu związanego z charakterem zaklęcia.
zwykłe

Umbra
35/45/60*
Rzucone w pomieszczeniu pochłania wszystkie dźwięki, powodując całkowitą ciszę.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu związanego z charakterem zaklęcia.
zwykłe

Zaklęcie Datio
35/45/65
Powoduje przeniesienie śladu rzuconego zaklęcia z jednej różdżki na drugą. Wymaga fizycznego kontaktu z przedmiotem i pozwala na przeniesienie śladu jednego zaklęcia w nie więcej niż 24h po tym, jak zostało rzucone.
Czarna Magia

Flamenta
35/45/65
Wywołuje u celu wysoką gorączkę. Po przerwaniu zaklęcia temperatura stopniowo powraca do normy.
Czarna Magia

Nebula Pugione
35/45/65
Zmienia mgłę lub dym w hordę sztyletów.
Transmutacja

Fur Caeli
37/45/62
Uniemożliwia ofierze swobodne oddychanie.
Czarna Magia

Furaqua
37/47/62
Stopniowo pozbawia żywą tkankę wilgoci. Może zmumifikować żywego człowieka w przeciągu piętnastu minut nieprzerwanego użycia.
Czarna Magia

Imputresco
37/47/65
Wywołuje gnicie na stopniowo powiększającym się obszarze. Jest w stanie objąć całego żywego człowieka w przeciągu godziny, pod warunkiem, że rzucający zaklęcie nie zostanie rozprosozny lub go nie przerwie.
Czarna Magia

Nipicio Inedia
37/47/60*
Powoduje u celu nieopanowane uczucie głodu i ogromny apetyt.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu związanego z magią umysłu.
Czarna Magia

Pulmare
37/50/65
Sprawia, że płuca celu stopniowo wypełniają się wodą morską. Działa tak długo, jak rzucający nie przerwie zaklęcia (samodzielnie lub z powodu rozproszenia).
Czarna Magia

Somnum Exterreri
37/50/65
Atakuje umysł ofiary, powodując że całe otoczenie zamieniane jest na projekcję jej własnego, najgorszego koszmaru. Cel nie jest świadom tego, że jest to tylko działanie zaklęcia, a przeżywa widziane przez siebie obrazy jakby były rzeczywistością. Do osoby dotkniętej klątwą nie docierają dźwięki z zewnątrz, a samo zaklęcie trwa dopóki rzucający nie użyje dowolnego innego zaklęcia.
Czarna Magia

Piertotum Locomotor
40/45/-
Umożliwia ożywienie posągu lub rzeźby, która następnie wykonuje polecenia rzucającego.
Transmutacja

Zaklęcie Kotwicy
-/45/-
Po dotknięciu celu różdżką i zastosowaniu zaklęcia, wybrana osoba staje się kotwicą, która przyciągnie do siebie jedną następną teleportację rzucającego. Możliwa jest w ten sposób teleportacja do miejsc zabezpieczonych i ukrytych, co jednak znacznie zwiększa ryzyko rozszczepienia.
zwykłe

Obliviate
40/50/60
Pozwala na trwałe usuwanie kolejnych wspomnień z pamięci celu.
medyczne

Vulnera Sanentur
40/50/60
Leczy głębokie rany cięte i kłute.
medyczne

Salvio Hexia
40/55/76
Chroni wybrany, ograniczony obszar przed zaklęciami z zewnątrz.
ochronne obronne zwodzące

Tranfectus
40/55/65*
Sprawia, że cel przestaje odczuwać jakiekolwiek emocje.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu związanego z magią umysłu.
Czarna Magia

Ad Pugnam
40/55/65
Podczas rzucania zaklęcia należy zakreślić krąg ponad głową. Sprawia ono, że wszelkie ostre przedmioty zbierają się wokół rzucającego, a następnie mogą zostać wystrzelone w wybranym kierunku.
Czarna Magia

Scopum Mortem
40/56/-
Wypala na ciele ofiary trwały, nieusuwalny znak odpowiadający zamysłowi rzucającego. W trakcie rzucania zaklęcia różdżka musi pozostawać w stałym kontakcie ze skórą, zaś po śmierci rzucającego znamię zaczyna powoli blaknąć i znikać.
Czarna Magia

Cor Defectum
40/56/67
Powoduje zaburzenie funkcjonowania serca, mogące w krótkim czasie doprowadzić do trwałych uszkodzeń.
Czarna Magia

Syphis Anabolis
40/56/70
Wywołuje szereg nieprzyjemnych objawów tj. wyjątkowo swędzącą wysypkę, wrzody na całym ciele, gorączkę, ból gardła, głowy oraz żołądka, zapalenie opon mózgowych, ociężałość a także nudności.
Czarna Magia

Zaklęcie Żelkomózgu
45/55/70
Tymczasowo (do 5 minut) ogranicza funkcje poznawcze ofiary, uniemożliwiając prawidłowe odbieranie bodźców zewnętrznych, przetwarzanie ich oraz składne działanie.
pojedynkowe

Cataepis
45/55/70*
Przywołuje deszcz kamieni o średnicy do 3cm na obszarze nie większym niż 400m2.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii ziemi.
zwykłe

Zaklęcie Natychmiastowego Oskalpowania
45/58/70
Stopniowo zdziera z ofiary skalp.
Czarna Magia

Tempestas Harenae
45/60/75
Wywołuje burzę piaskową na obszarze do 100m2.
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii ziemi.
zwykłe

Zaklęcie skórujące
46/60/73
Zrywa z ofiary wybrany fragment skóry zakreślony różdżką, o największym wymiarze nie większym niż 15cm długości.
Czarna Magia

Motus Maxima
50/60/80*
Na obszarze do 100m2 wywołuje trzęsienie ziemi (porównywalne do maksymalnie 6 w skali Richtera).
* Użycie bezróżdżkowe wymaga bonusu z magii ziemi.
zwykłe

Sonantis Tonitrui
50/60/85
Na obszarze do 100m2 wywołuje wielokrotne wyładowania elektryczne.
zwykłe
#5
Zaklęcia Legendarne

Klątwa Wytrzewiająca
60/65/-
Umożliwia wyjęcie organów z ciała bez spowodowania uszkodzeń.
medyczne

Fianto Duri
60/65/90
Tworzy barierę o rozpiętości do 2m, która dezintegruje wszystko, co wejdzie z nią w kontakt.
ochronne obronne zwodzące

Protego Horribilis
60/65/90
Tworzy wokół wybranego obszaru barierę zdolną powstrzymać dowolną liczbę zaklęć. Zaklęcie utrzymuje się aż do momentu, w którym czarodziej je przerwie lub zostanie rozproszony.
ochronne obronne zwodzące

Aqua Guche
60/70/-
Tworzy wodną kulę o średnicy 5m, w której możliwe jest także umieszczenie przez rzucającego przedmiotów lub istot żywych. Rzucający musi znajdować się w odległości nie większej niż 30m od kuli.
zwykłe

Meteourok Recanto
60/70/-
Powstrzymuje deszcz na obszarze do 250m2.
zwykłe

Aqua Nimis
60/70/-
Tworzy falę o długości do 100 metrów i wysokości do 20 metrów i posyła ją w wybranym kierunku.
zwykłe

Avada Kedavra
60/70/-
Uśmierca ofiarę, nie pozostawiając żadnych niemagicznych oznak przyczyny zgonu.
Czarna Magia

Cruciatus
60/70/90
Wywołuje obezwładniający ból w całym ciele.
Czarna Magia

Imperius
60/70/90
Zmusza ofiarę do działania zgodnie z wolą rzucającego zaklęcie. Możliwe jest jego przerwanie przez ofiarę, jeśli jest ona świadoma bycia pod wpływem klątwy i wykaże się odpowiedni ą siła woli.
Aby kontrolować więcej niż jedną osobę równocześnie konieczna jest specjalizacja z czarnej magii na poziomie mistrzowskim.
Czarna Magia

Rumort
60/70/-
Powoduje u celu pojawianie się krwawienia w losowych miejscach ciała, zarówno zewnętrznie jak i wewnętrznie. Z czasem rany stają się coraz bardziej rozległe. Cofnąć zaklęcie może wyłącznie rzucający lub może zostać zdjęte przez odpowiedni rytuał. Podczas rzucania zaklęcia konieczny jest kontakt ze skórą ofiary.
Czarna Magia

Repello Mugoletum
60/70/90
Ukrywa dany obszar przed mugolami, powodując że z nieznanej sobie przyczyny omijają go.
ochronne obronne zwodzące

Zaklęcie uniemożliwiające teleportację
60/70/90
Uniemożliwia teleportację na wybranym obszarze lub danej osobie — w tym drugim przypadku wymaga kontaktu fizycznego z celem zaklęcia. W przypadku rzucenia na obszar: działa trwale, natomiast użycie na osobie wymaga podtrzymywania zaklęcia.
ochronne obronne zwodzące

Corose
60/75/-
Sprawia, że wokół serca celu zaczyna rosnąć kolczasta łodyga róży, która stopniowo oplata organ i powoduje jego uszkodzenia.
Czarna Magia

Creui
60/75/-
Tworzy lej wodny o wysokości do 10m. Rzucający musi znajdować się w odległości nie większej niż 30m.
zwykłe

Glacimurus
60/75/-
Tworzy ścianę lodu o długości do 20m, wysokości i grubości do 3m.
zwykłe
Z. Tworzące Sztuczne Wspomnienia
60/75/-*
Pozwala na zaszczepienie wybranej osobie nieprawdziwego wspomnienia.
* Użycie bezróżdżkowe jest możliwe w momencie posiadania podwójnego bonusu magii umysłu.
Czarna Magia

Repello Inimicum
60/75/86
Tworzy wokół wyznaczonego obszaru (do 40m2) magiczną kopułę, która odpycha i boleśnie rani każdą istotę, która spróbuje się przez nią przedostać.
ochronne obronne zwodzące

Portus
63/-/-
Przemienia cel w świstoklik.
zwykłe

Klątwa koszmarów sennych
-/64/90
Powoduje, że ofiara nie może spokojnie przespać ani jednej nocy, ponieważ w chwilę po zaśnięciu budzą ją przerażające koszmary. Klątwę może zdjąć tylko rzucający, bądź może ona zostać złamana odpowiednim rytuałem. Eliksir słodkiego snu powoduje, że ofiara jest w stanie normalnie zasnąć.
Czarna Magia

Klątwa Milczenia
-/65/-
Wypowiadając informację, która ma być zapieczętowana milczeniem, zależy przytknąć koniec różdżki do gardła celu. Prawidłowo rzucona Klątwa Milczenia sprawia, że osoba dotknięta taką klątwą zaczyna odczuwać niewyobrażalny ból, ilekroć próbuje zdradzić powierzoną jej informację. Jeśli długo się opiera i dalej stara się ujawnić sekret mimo bólu, na jej ciele zaczynają pojawiać się głębokie rany, co ostatecznie może doprowadzić do śmierci. Klątwę może zdjąć jedynie rzucający bądź specjalny rytuał.
Czarna Magia
#6
Zaklęcia specjalne

Legilimencja
-/-/-
Umożliwia wdarcie się do umysłu innej osoby, dając wiedzę o jej poszczególnych myślach i wspomnieniach.
Możliwość korzystania z legilimencji jest warunkowana posiadaniem jednego z poniższych:
A. Bonusu ze specjalizacji Czarna Magia: legilimencja;
B. Podwójnego bonusu związanego z magią umysłu w innych specjalizacjach.
Każdorazowo przebieg oraz skuteczność użycia tej umiejętności określa Mistrz Gry lub, w zwykłych wątkach, sam użytkownik.
Czarna Magia

Oklumencja
-/-/-
Uniemożliwia penetrację umysłu przez inną osobę.
Możliwość korzystania z oklumencji jest warunkowana posiadaniem jednego z poniższych:
A. Bonusu ze specjalizacji OPCM: oklumencja;
B. Podwójnego bonusu związanego z magią umysłu w innych specjalizacjach.
Każdorazowo przebieg oraz skuteczność użycia tej umiejętności określa Mistrz Gry lub, w zwykłych wątkach, sam użytkownik.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości